Mage Knight - Infocenter

Einführung in Mage Knight

Mage Knight ist ein Spiel um die Schlachten von mächtigen Kriegsherren, die ihre Armeen ins Feld führen, um zu Macht und Ruhm zu gelangen und ihre Interessen voran zu treiben. Fantastische Wesen mit magischen Waffen und unglaublichen Maschinationen bevölkern diese Armeen und treffen mit Menschen, Elfen, Zwergen, Trollen und den hünenhaften Drakoniern im erbitterten Kampf aufeinander. Horden widerwärtiger Orks strömen aus den nördlichen Steppen hervor, um zu plündern und zu morden. Agenten der mächtigen Solonavi-Geisterwesen durchstreifen das Land, um nach Kriegern Ausschau zu halten, die bereit sind, für einen Zuwachs an Macht ihre Seelen zu verkaufen.

435 Jahre sind vergangen, seit Groß-Magus Tezla, der größte Zauberer aller Zeiten, auf der Zauberinsel Delphane geboren wurde. Durch sein Wirken und seine Erfolge in 278 Jahren eines magisch verlängerten Lebens geriet das Land unter die Herrschaft drei magiebegabter Fraktionen: die Atlantisgilde, die Elementaristen und die Nekromanten. Tezlas unendlicher Durst nach Wissen und sein magisches Vermächtnis führten dazu, daß Zauberer aller Couleur die nicht magiebegabten Nationen des Landes mit ihren Zaubersprüchen und Armeen unterwarfen.

Im Jahre 419 Tz wird dieser Status Quo durch einen einzelnen Schuß aus einem Schwarzpulvergewehr für immer verändert. Mit der Ermordung des Propheten-Magus von Atlantis durch die aufstrebenden Schwarpulver-Rebellen beginnt der Krieg zwischen den Magiern und dem einfachen Volk, das mit Schwarzpulverwaffen und dampfgetriebenen Kriegsmaschinen der Zwerge bewaffnet ist. Jahrhunderte sorgfältig aufgebauter Vorherrschaft der Magie sind durch die Betätigung eines einzelnen Abzugs hinweggefegt worden. Die herrschenden Eliten des Landes müssen sich nun einer neuen Herausforderung stellen: von allen Seiten werden sie von Kriegern bedrängt, die mit einer neuen Art der "Magie" bewaffnet sind: Technologie.



Das Zeitalter der Macht

Innerhalb weniger Monate trägt eine Serie neuer Allianzen, übelsten Verrats auf höchster Ebene sowie entscheidender militärischer Siege und Niederlagen dazu bei, daß die politische Karte des Landes neu gezeichnet werden muss. Mit der gewaltigen Invasion der Orks in die Nationen der Menschen, die loyal zu Atlantis stehen, dem hinterhältigen Verrat der Atlanter an ihren elfischen Verbündeten bei der Schlacht von Khamsin und dem triumphalen Sieg der Vampirarmeen über die Elementaristen wird das Jahr 434 durch Feuer und Tod geprägt.

Schließlich nehmen die mächtigen Solonavi die atlantischen Städte Rokos und Luxor in Besitz. Ihre Zauber verstärken das Netz aus Magieströmen, die das ganze Land durchziehen, und verdoppeln die für Zaubersprüche, Verzauberungen und magische Waffen zur Verfügung stehende magische Kraft. Uralte Schwerter summen plötzlich mit nie geahnter Macht auf. Zauberbücher, die lange als wertlos galten, werden zu gesuchten Folianten des Wissens und der Zerstörung. Innerhalb nur eines Tages wird die Art und Weise, in der Zauberer und Generäle ihre Schlachten schlagen, von Grund auf geändert und es beginnt ein neues Zeitalter der Kriegsführung - ein Zeitalter, in dem die richtige Balance von Magie und Taktik, Zauberei und Wissenschaft das Schicksal der Fraktionen und die Herrschaft über das Land entscheiden kann.

In Reaktion auf diese gewaltigen Veränderungen schwärmt das gemeine Volk aus, um an den Kämpfen teilzunehmen. Größere Armeen, blitzartige Überfälle und hohe Verluste werden notwendig, um einen Sieg zu erringen. Innerhalb der Fraktionen, die sich diesen Veränderungen anzupassen suchen, entstehen neue Unterfraktionen, jede mit ihrer eigenen Vorstellung der richtigen Vorgehensweise. Anführer werden kommen und gehen, Fraktionen werden zerfallen und nur ein blutiger Krieg kann enscheiden, wer zu den Starken gehören wird, die herrschen werden, und welches grausige Schicksal die Unterlegenen erwartet.




Die wohl größte Sammlung von Daten und Material zu Mage Knight im World Wide Web findet man auf der Fanpage von Strategos. Hier wurde in den letzten 6 Jahren alles gesammelt, daß irgendwie zu bekommen war.

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